2011年08月Archive for

产品路径规划的几个阶段

相比之前在博客上公布自己的创业项目时候的数据,又过了3个月,下厨房总体的数据翻了3倍多,注册用户2.6W,每天的独立用户也已经2W多。当然,我们的团队相比之前的3.5个人,翻了4倍。 创业前写过一个PPT,大致描述了一下下厨房的路径规划,到目前为止,基本按照设想的路径发展: 1 第一阶段,主要是靠“感觉”驱动产品。(在知乎曾经回答过一个问题可以解释这种“感觉...

iPad手机QQ浏览器产品风格调研

用研项目一般都以产品和交互为输出对象,关注研究的结论,强调理性和客观。但这是一个以视觉设计师为输出对象的研究,它更多想完成“如何让设计师感受用户”的使命,强调绘声绘色的数据描绘,同时它也是一个投射研究的案例,作为项目积累和大家分享。 项目目的: 为iPad浏览器概念设计的视觉设计提供输入,并对现有的3个视觉稿进行评估   项目程序 1,需...

细说“用户分类”:如何避免教条主义与想当然

今天学习白鸦的微博时看到一段话,颇有共鸣:“下午又被问道:你这个产品的用户年龄主要集中在多少? 我又没具体回答上来。因为真的不关心,我只知道在大网购人群里面就行,相对于年龄这样的人口属性我更关注用户的行为属性,比如他网购的被动和主动比例、是不是喜欢比较、平均消费额、消费类目、上网时间、上不上微博”。恰巧前几天看到Shimu的博客上也在讨论这一问题,谈及了对一些流行的用户分...

游戏新手引导设计(上)

在游戏市场中,游戏产品琳琅满目,特色玩法五花八门,但新手引导却千篇一律。枯燥的引导大幅的降低了用户体验,导致用户留存率的下降,因此如何把填鸭式的教学变得新颖有趣,如何把冗长的引导时间变得短小精湛,也是游戏交互设计的探索方向。通过对现有一些游戏的体验,我总结了一点设计新手引导的思路,希望对大家有所帮助。 如何提高新手引导的引导效率,那就要从引导内容入手,因为我们可以通过优化引导内容来提高引导效率...

无线终端用户理解工作方法分享

一、        前言 来到腾讯以后,做过iPhone阅读器、iPad阅读器、iPad音乐播放器的用户理解,目前正在做iPhone QZone的用户理解工作。做得次数多了,方法在不断改进,也积累了一些经验,与大家一起分享,希望帮助我们更了解用户。 首先介绍一下目前北分wsd(无线研发部用户体验组)用户研究工作流程:...
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