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看页面分析团购网站

前言 一直以来我的博文都以工作心得,行业分析、展望为主,但是具体的产品经理工作或者一些具体知识确实涉及甚少。记得大概半年前曾经有一个在做团购网站的朋友向我咨询用户体验的问题以及他们团购网的改进建议,时过境迁,现在团购也不火了,但是团购也在发展和变化,结合我半年前看到的再谈谈今天的团购网站。 首先说团购网的特质 团购网站出现时“一日一团”为标志,团购网站和其他电商区别在于它是单方面的提供商品,用户没有选择余地(因为只有一件),用户所需要关心的只有一个问题:买或不买。因此团购网站是流量高,粘度低,浏览时间低,快来快去的快网站。 现今的团购网站在做各式各样的转型,“一日一团”的模式也不复存在。形态上也更像一个商城了,最差也是一个“专题页”。因此但是基于这点用户的问题就有了两个:我感兴趣的;买或不买。 团购网站商品最终页示例 拉手网: 满座网: 团宝网: 冲击力 第一视觉点会聚焦在价格上,几乎所有的团购网站的价格都是一这个造型出现在这里,标签卡的样式非常醒目,大大的价格大大的购买按钮。第二视觉点可能会瞟到图片或在价格细节上徘徊,几乎所有的团购网站都会把“节省”金额标红,轻松的抓住用户捡便宜的心里。另外团购的图片(首屏的商品大图)不会做多张浏览的功能,根本不让用户把时间浪费在这方面。 诱惑力 这一部分通过数字提醒的方式来完成。其一是时间,“距离团购结束还有”这个时间从你打开页面开始他就不停的跳啊跳,只要一旦你对这期团购有一定兴趣,那么这个时间很可能就成了促你下单付款的杀手锏。很可能有以下情景:“嗯,这个王府菜还不错嘛,给女朋友个惊喜!嘿嘿。嗯!我靠,只有2小时了,赶紧买了……”其二就是团购人数,“已经有xx人购买”,国人买东西是非常喜欢排队的,有的人排队是不讲目的的,看到有队伍就先排过去占个位先。在网上购物不需要排队,但是这个有XX人购买就跟排队一样,非常容易勾起用户的从众心理。事实上也是这样,问过做团购的朋友,一般单子要么是爆单,要么就冷单,比较极端。当然这不足以证明完全就是靠这个“XX人购买”影响的。 最后的诱惑 这一部分主要是顶部的标题,或说是文字描述部分。这一部分应该是用户最后关注的部分,也就是说有详细阅读发生的话多半也发生在页面其他地方都瞄了一圈之后。其实这一部分核心的内容是商品和价格。例如商品“王府菜”,价格“仅售88,原价309”。情况1:这个核心内容可能在列表页时正是用户会点进来查看详细的原因,所以到了商品最终页不会再去看文字;情况2:如果用户直接访问的是这个页面那么视觉点又会落在价格标签上,而不会是密密麻麻的文字上。问题出现了,既然这里没必要被看(情况1),或是可读性很差文字太密集(情况2),那这些文字的价值是?这一部分可以称之为最后的诱惑,有木有看到大量的“!”“+”,这些个符号一加入立马让文字充满了激情,这姑且称之为“团购体”,整个文字充满了诱惑,一开始是用“!”的价格对比,然后就是用大量排列的“+”商品细节,这些都让你感到惊喜,然你感到琳琅满目。 布局的秘密 团购的核心就在于商品最终页的首屏上,后面的内容仅仅是扩充和点缀,也有的是对已购买的用户提供一些帮助,如注意事项、商家地点等。而整个交易的核心其实都是在首屏之上的。 首屏之上的布局简单清晰,总共三部分,最大的部分就是已经分析了的商品的内容区域,包括文字描述、价格、数字提醒和图片4大元素。右侧一般都是两个部分,顶部没有统一的内容,根据网站的定位和重点这里有不同的内容,如拉手是服务助手类型的,以促进消费者放心消费。有的是手机上团购的说明,有的是邮件订阅,反正不一而足。右侧第二部分这里几乎所有团购网站都是统一的,那就是其他商品的推荐,这也算是一直以来团购网站提升粘度的唯一手段。 产品(网站)信息架构的秘密 其实我始终觉得团购网站就跟博客的信息架构差不多,几乎一模一样,我相信稍微改一下能把wordpress做的跟团购一模一样。也因如此,团购网站的上手难度可以说为0,任何人来相信都很难以在团购网站中“迷路”,他会有很清晰的感觉,这会大大增加用户使用网站的信心。 半年来的一些变化 首先我最早注意到的是消保信息,如图所示页面上可以看到拉手、满座都提供了这个业务或说提示:“是否支持退款”。从这一点也可以看出团购消费逐渐的一个正规化和理性化,团购才上的时候大家都是尝鲜捡便宜的态度,现在团购已经日常话,需要有一些规则和制度保驾护航。 然后是分享条,三家网站清一色的使用了jiathis的分享工具条,我印象中早期团购应该是没有加这个分享条的,有的话也不是标配。这个表明社会化分享的潮流,以及社会化分享确实能给电商提高销量。另外值得注意的一点是,拉手、团宝的分享条在顶部,而满座分享条在底部,我一直很想知道究竟分享条在页面内容的顶部更好还是底部更好? 差异化的团购定位 本次访问3个团购网站最引起我注意的是首屏右上角的模块,3家网站,3个完全不同的类型的模块,表现出了3家网站不同的定位和对未来的规划。 拉手,这里感觉拉手是比较传统的,基本是沿用团购早期的模块,类似于一个服务帮助。包括网站的交易安全服务,客服电话,这个东西最大作用就是对初体验用户会比较好的增加信任感和安全感,有明显的客服电话也方便了不熟悉团购的用户。 满座,满座放的是标签,一方面是地理标签,另一方面是消费类型标签。这个是可以增加用户粘度的,而且属于面向中高级用户的,相当于一个精确的筛选或说一种引导,让需求明确的人更加便捷的找到消费项目。从这个功能的退出也看出满座在一做城市所开的单量也是非常大的,否则这些标签就全是空内容了。 团宝,团宝的蛮特别,放的是品牌店导航。这让人首先想起的会是什么?B2C商城。从业务上来讲团宝也必须和这些商家签订了长期合同,达成长期合作的关系。而从实际结果来看,团宝可能会做成一个做O2O的B2C商城,又或者优惠券B2C商城。 结语:快文化电商 和一般电子商务的产品页面相比,团购要“快”很多,其实也就是比一般的电商要直接很多,非常红果果。 根据以前的对团购网的统计数据看就是:团购网流量高、粘度低,浏览时间地。从一开始对页面做的分析,一个用户从看到到决定购买可能只需要3分钟以内的时间,而传统电商的这个转换时间实在15分钟左右的。 源地址:http://doudashi.com/archives/244.html

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“抄袭与创新”,互联网行业的商业智慧

前几天参加敏捷大会,最大的收获乃是听到腾讯副总裁的这番回答,对这个问题有了重新的认识(或者说重新陷入迷惑,也行)。 腾讯一直以来被认为是抄袭专家,创业杀手,甚至有“gouridetengxun”说法,马化腾自己也有“喜欢慢人半步”的言论,所以似乎一切都已经有定论。 那天底下一位观众问及此问题,吴军的回答如下(很精彩,凭记忆,有出入,请原谅): view plain MP3是苹果发明的吗?不是;手机是苹果发明的吗?不是;平板是苹果发明的吗?也不是(微软做得更早)。但是为什么没有人说苹果抄袭呢?因为苹果每次“抄袭”过来,就将其发挥到极致,而发挥到极致,就不再是简单的抄袭。   本文不讨论这句话的正确与否,因为也不是本人说的,而是讨论这句话后面的商业智慧(不是腾讯的商业智慧,而是这句话所反映出的整个互联网行业的商业智慧),个人感觉如下: 1. 对大公司的启示:即使在互联网时代,创新对大型公司而言仍然很难,“抄袭”仍然是主要策略 最近20年的创新公司,几乎无一例外是学生开创的,或者说,那些资金雄厚的大公司,实际上很难简单地由人才/资金而产生创新。 而这些创新的“小”公司,又多多少少有抄袭的成分,比如微软,比如诺基亚,比如DELL,在他们之前都有图形操作系统,都有手机,都有笔记本电脑,而他们将其发扬光大。但是这几家公司后来好像就养尊处优了,也无可避免地走向衰落。 他们抄袭了前者,可能在自己力量微弱的时候,会对前辈有一种敬畏之情,或者说谦虚的态度;而成名之后,对后辈却缺少足够的敬畏之情。结果是能打败强大的前辈,却会被纤弱的后辈打败。 因此无论何时,都应该抱有敬畏之情,随时随地谦虚地抄袭后辈。这一点上腾讯和Google无疑是所有互联网公司里边做得最好的,正好他们也是最好的且在上升中的互联网公司(“上升中”很重要)。 抛却其他恩怨不谈,“抄袭后辈”是老互联网公司的生存之道。 2. 对小/新公司的启示:将创意发挥到极致,防止抄袭 微软做DOS成名后,其实还是有“抄袭者”的,就是IBM本人。在大约95年的时候如果买IBM的PC(我们那时候就认IBM牌子,买了不少),里边安装的是PC-DOS而不是MS-DOS,这个东西实际上是IBM对MS-DOS改动后的产物,说明IBM尚有心跟进操作系统;但等MS抄袭了MAC,并将其发挥到极致做出Win95,IBM就再也不跟了。 重生的苹果在“手机界”应该算是个小公司,iOS之于塞班,iPhone之于N9X,都是小弟,随时会被跟进而灭。但iPhone将其艺术气质发挥到极致,“你可以跟我,但不可以超过过”,在消费电子市场,比别人晚3个月而且没有超越,就等于死。发挥到极致,就是iPhone在这么多强手的世界得以存活,而没有被抄袭的原因。 3. 怎样将创意发挥到极致? 如果我们开了开心农场,联众游戏,4399,怎么能发挥到极致不让TX绞杀呢?之前一直很困惑这个问题,因为想不出有什么可以让10个程序员打败100个程序员的方法,何况100程序员背后还有100000000现成的客户。 直到听了乔布斯在斯坦福大学毕业典礼上的讲话,才豁然开朗。在3:30处他提到了当年如何学习书法及未来如何将其应用到工作中,而5:00之后的总结才是重点:书法并不会直接作用到计算机上,是它以及其他独特的经历,使其“离开了主流的价值观”从而成功,而不是书法本身,这个是重点。 在乔制作iPhone的时候,当时的主流价值观就是“功能强大,更高像素,更快速度,更好信号”,而乔则设想一种精美的带着艺术气质的产品。 在盖茨设想操作系统的时候,当时的主流价值观是计算机及操作系统是一种专业人员为专业工作而使用的东西(Unix创始人后来检讨了这一想法,并认为当年的确失去了很多机会,最近网上刚刚对他有个采访),而盖茨则设想“每人的书桌上有一台PC,而每台PC上运行着微软的操作系统”。 一个两个功能,一点两点奇思妙想,都是不能保证不被抄袭的,只有价值观层面的差异,才会导致竞争对手不会来抄袭,因为他们觉得不值得,或不认同。 说归说,笔者并不能为当年死去的公司指出价值观差异的妙招,只是在想如果他们当年曾经听过乔布斯的讲话,或许他们自己能找到。  但如果我们现在在创业,则还有机会想一想:我有何与众不同的价值观? (备注:网上流行一个系列视频《人的一千种死法》,个人感觉公司的死法也差不多一样多,因此不是说有了价值观差别,就万事大吉了。在精美的商业模式之后,还是有上千个艰难枯燥的工作日的,需要有对价值观的虔诚追随才能达到目标,愿与其他创业者们共勉。) 源地址:http://blog.csdn.net/cheny_com/article/details/6748973

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实时优惠券是商家的福音还是噩耗?

从我所在的办公室到最近的一家肯德基之间有一台可自助打印优惠券的终端,每次我想去买一个鸡肉卷或者一杯圣代时,都会顺路在上面打印几张优惠券,一两分钟的时间可能帮我省下四五块钱,考虑到我还没有分分钟几百万上下,这么做很核算。 不过对那家肯德基来说,因为那台自助终端的存在,我的每一次消费他们都会少赚几块钱。 就此联想到现在LBS服务中开始刮的实时优惠券风:你逛街逛到肚子饿,随便走进一家餐馆,等待点餐的时候下载优惠券,然后亮给服务员——Look!  于是省下十几块。 这个过程当中,商家因为优惠券的实时化会得到什么样的好处呢? 这要回到一个最基本的问题:商家为什么要发布优惠券(Coupon)? 也许和很多人想的不一样,优惠券的初衷并非是广告,而是为了进行价格歧视(Price Discrimination) 这里的歧视是指商家针对消费者对价格敏感性的不同进行区别定价,以获得最大利益。 譬如一个鸡肉卷成本5元,假设定价10元的话可能有100个人购买,定价15元的话60个人购买,因此商家会选择定价15元,这样的利润是60 x (15-5) = 600元,大于定价10元时的利润500元。 但是商家此时并不甘心放走另外40个愿意以10元购买鸡肉卷的人,怎么办呢,就是发行优惠券,每张优惠券可以便宜5元。假设另外40人都通过优惠券消费,那么最终商家获利为600 + 40 x 5 = 800元。 当然这是理想状况,现实中愿意出15元购买鸡肉卷的消费者依然可能得到优惠券,但是因为这一批人本身能够接受15元的定价,不会费力去获取和保管优惠券,也不会在没有优惠券的时候就不去消费,因此大部分时候优惠券还是能够起到区分消费者的作用。 但是在互联网时代尤其是移动互联网时代,优惠券被赋予了更多的市场推广功能,从市场推广的角度而言,自然是希望随时随地无孔不入,并尽可能降低推广的成本。但是这和价格歧视的目的就背道而驰,因为后者并不希望对价格不敏感的消费群体能够便利的获得优惠。 在之前的鸡肉卷例子里,想象一下如果任何人都能在付款的时候不花力气的掏出5元优惠券,那实际上就意味着商家只能按照10元定价来执行,损失了800 – 500 = 300元利润。 价格歧视有两个重要前提:1)能够区分消费人群;2)能够执行自定的价格方案,而实时的优惠券却让这两个前提都被颠覆了。 所以,实时优惠券真是反动透顶,应该及时剿灭么? 恰恰相反,商家应该审时度势,认清商业行为的社会化,本地化,实时化(也就是SoLoMo代表的内涵)趋势已经无可避免,并且积极创新,让自身在新的技术条件下依然拥有主动权。 譬如针对实时优惠券,我谨提供两类思路: 1.  提高消费者获取优惠券难度,譬如在商家方圆50米之内不能立刻下载优惠卷,也就是让实时不那么实时; 2.  改变优惠券现有的单一形式,譬如需要通过手机玩一个小游戏,或者完成一个简单的问答,游戏通关信息作为优惠凭据,在这一过程中还可以植入商家的品牌或市场信息,增加用户忠诚度。 最后,如果对价格歧视的理论有兴趣,Matrix67这篇文章微观经济学里的定价策略和价格歧视  有非常详尽的解释。 源地址:http://www.seeisee.com/index.php/2011/09/02/p4562

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广告营销心理学模型:LM 精细加工模型

近抽空学习了一下广告营销心理学里面比较经典一个理论模型: ELM 精细加工模型 (Elaboration Likelihood Model) 一、背景 详尽可能性模型(ELM)是由心理学家理查德·E.派蒂(Richard E.Petty) 和约翰·T.卡乔鲍(John T.Cacioppo)提出的。是消费者信息处理中最有影响的理论模型。该模型基于:态度指导决策和其他行为,而说服能够影响人对待事物的态度这一假设。 二、概述 根据这一模型信息处理和态度改变的一个基本量纲是信息处理的深度和数量。 ELM模型的基本原则是:不同的说服方法依赖于对传播信息作精细加工的可能性高低。 消费者在形成对广告品牌的态度时能够有意识地积极参与进行认真考虑广告提供的信息,他们对广告产品或目标的信息仔细思考、分析和归纳,最终导致态度的转变或形成。就是消费者以高参与度对待广告。这种劝导过程被称为态度改变的核心路线。 与核心路线相对的,是态度改变的边缘路线,在边缘路线中,态度的形成和改变没有经过积极地考虑品牌的特点及其优缺点,而是通过消费者考察边缘信息,例如将品牌与广告中积极或消极的方面或技巧性暗示联系起来而产生的。   三、ELM模型中两个重要因素 选择哪一种路线?ELM模型中两个重要因素是受众分析信息的动机和分析信息的能力。假设消费者一旦接收到广告信息就会开始其加工和消化的过程。在个人情况与信息相关程度的基础上消费者会选择两条劝导路线: 当动机和能力都较高时,消费者更可趋向于遵从核心路线;核心路线包括诉诸于理性认知的因素——消费者进行一系列严肃的尝试,以逻辑的方式来评价新的信息。顾客的知识水平较高时往往倾向于理性的选择。 当其中之一较低时,便趋向于遵从边缘路线。边缘路线通过把产品和对另一个事物的态度联系起来,从而涵括了感情因素。例如,促使新新人类购买其崇拜的青春偶像在广告上推荐的某种饮料的原因,实际上与该饮料的特性毫无关系,起作用的是对歌星的喜爱。这是因为人们在对该饮料本身的特性不太了解的情况下,只能通过该信息的外围因素(如产品包装、广告形象吸引力或信息的表达方式)来决定该信息的可信性。 四、影响动机和能力的因素 广告媒体。消费者越能控制广告展示步骤,就越可能遵循中心途径。例如,印刷广告比速度较快的电视广和广播广告导致更高的认识详尽程度,广播媒体更可能形成周边途径态度。 参与或动机。消费才对广告内容越有兴趣,参与度就越高,就越能产生总体的更详尽的认识,从而以中心途径形成态度。如果消费者不在意广告说了些什么,那么就可能从周边途径形成态度。 项目的知识水平。知识丰富的人比缺乏知识的人可以产生更多的与信息相关的思想,将更倾向于从中心途径形成态度。如果消费者不太清楚广告说了些什么,那么就可能从周边途径形成态度。 理解。不管是因为其知识水平较低还是时间不允许,只要消费者无法理解广告的信息,他们就将倾向于从广告来源或其他周边暗示里去理解广告,而不是通过广告去理解广告信息。 注意力分散。如果观看广告的环境或广告本身使消费者注意力分散,他们将很少产生与信息相关的思想,这将减少中心途径的可能性。 情绪。如果广告引发消费者的积极情绪,使消费者心情舒畅,他们则一般不愿花精力去思考广告内容,这样就产生较少认识思想,态度形成更遵从周边途径。 认识的需要。一些人本身就愿意思考问题(也就是说他们认识问题的需要较大),他们经常产生与信息相关思想,其态度形成更遵从中心途径。 常见的正面因素有: 广告中的证据有若干数量 消息源来自专家 背景音乐诱发合适的联想 商业广告显示出可信的结果等 用户的评论 常见的否定因素: 产品位置太偏僻 信息来源令人怀疑 刊登广告的杂志威望不高 会否定商品的评论 五、应用到电子商务 用户评论信息在促进商品销售中的核心与边缘角色 该文应用了ELM模型分析了虚拟社区中产品评论信息对消费者的购买决策和企业的产品销售的影响,把用户对待产品评论信息的处理分解为内容、发布者信息和社区信息三个层面。其中内容信息走的是核心路线,用户对于评论本身的内容进行积极处理来评估产品本身的质量或者可购买度,发布者和社区信息走边缘路线,当用户不能消化评论本身的内容(比如无法理解详细的技术参数时),用户会根据发布信息的来源质量来评估是否购买,如果评论信息是积极正面的,同时发布者本身是一位意见领袖,或者评论意见来自专业社区时,用户对于边缘路线的评估结果同样会驱使其进行转化行为。   分类 内容 内容特征 信息的详尽程度 信息的客观度 发布者特征 发布者级别 发布者的评论数 社区特征 社区对信息的监管严谨度 社区的可信度 [...]

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乔布斯的拿来主义

前几天,摩铁图书发布新书《乔布斯传》,把我拉过去站台。现场讲了不少,但并不是很系统,这几天再琢磨,也有一些新发现,因此写出博文出来跟大家分享,也欢迎大家拍砖。   在这里,我想谈一谈乔布斯的拿来主义。   1997年乔布斯重返苹果之后,苹果在核心技术上全面采用了拿来主义的策略,也就是说苹果产品上的很多东西,核是别家的,或者是收购的,然后再在外面加了一个壳。比如说,iOS操作系统和Safari浏览器都是在别人的核心上加了一个苹果自己的壳。这是乔布斯对过去的自己的“反叛”,在我看来,这就是拿来主义。   就他的技术和产品思路来看,拿来主义就是不再重复发明轮子。相比之下,微软做东西是很累、很辛苦的。比如,Windows操作系统是微软自己从底层做起,再加上一大把自己的应用软件,还要考虑跟老版本保持兼容,还要考虑支持世界上各种硬件驱动。乔布斯之前跟微软斗得厉害,但重返苹果后,苹果放弃了之前啥都自己做的路线,而是采用拿来主义的策略,比如iPhone上的不少模块就是现成拿来的,还有多点触摸屏技术。有一次,我跟一家运营商讲,你看人家苹果也没像既没有试图去占领技术制高点,也没有非要建一套通信标准,但人家就把用户体验做到极致,一样在手机市场搞了个天翻地覆,打败天下无敌手,甚至整合出iTunes、AppStore出来。这种对既有技术的整合难道不就是一种创新吗?   过去,不少人有一个观点,认为从底层做出来的原创才叫做创新,认为觉得做出核心来很重要,在核心上做什么反而不重要。但是,他们不明白,在某种程度上,壳比核还重要。用户体验好不好,都是体现在壳上,都反映在你在核心上做了什么。苹果从2001年开始推iPod,这种在珠海烂大街的MP3播放器并没有什么核心技术,但是苹果持续多年在壳上下功夫,追求极致,创造出一流的用户体验,这是决定iPod畅销不衰的基础,同时也创造了苹果进一步改变数码工业的条件。   我认为,乔布斯的拿来主义值得我们去反思。拿来主义告诉我们,并不是什么都是自己做,才是叫做高科技。过去,很多技术公司从自己出发,千辛万苦做出一个东西出来,觉得用户看不明白,没有热烈欢迎,就要去教育市场,教育消费者,高调宣传其中的核心技术。相反,你看苹果,也没宣传哪些技术是自己十年磨一剑磨出来的,但是用户只要一用就上瘾,就觉得好。所以,我觉得技术这东西,不管是不是自己原创的,只要你有能力给用户带来比别人好的、一流的体验,那么你就是在创新,这种创新与做出核心技术相比,同样重要。   其实,乔布斯也吃过技术的亏。他离开苹果后,创办了NEXT公司,也是比较偏重以技术主导驱动市场,结果市场并不买账。本质上说,乔布斯并不是搞技术出身的,苹果公司的另外一个创始人沃茨是真正的技术出身。但正是因为乔布斯不是搞技术的,所以在他眼里技术不是产品的根本。相反,很多技术出身的人过于迷信技术,变成了为了技术而技术。技术本来是手段,结果成了目的了。为了技术而技术,其结果就忽略了消费者。所以,我也经常告诫技术人员,包括我自己,做好产品服务消费者才是根本,用谁的技术、用什么技术都是手段而已。   所以,乔布斯重返苹果,应该是带着对时代的一种新认识,也是他离开苹果之后不断反思的结果。如果他早五年重返苹果,我认为他的拿来主义很难成功,在当时不太可能成为主流。像今天的苹果产品所表现出来的那种流畅的感觉,当时的软硬件即使能支持,也是非常昂贵。但摩尔定律发展到今天,软硬件的条件具备了,用户体验时代来临了,于是乔布斯趁势而起,一发而不可收拾。 源地址:http://zhouhongyi.blog.sohu.com/182140427.html

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互联网业的30/10/10 黄金比率

Funnel (或称Conversion Funnel) 是互联网业最基本的概念之一,它的意思是100 个人路过你的网站,你能够把几个人变成忠实顾客。 一般最基本的电子商务Funnel,大概分五个步骤: 100% — 流量 20% — Email 订户(或Facebook 粉丝) 10% — 加入会员 3% — 下订单 1% — 重复购买 你可以看到我在每个步骤前面都加了一个数字,好让你们对于这个漏斗有些概念(这些是我大略抓的数字,每家公司会因为他们的商业模式有差异)。 如果是一个免费的智能手机的 App,则大约是这样的Funnel: 100% — 点击Admob/Adsense/iAd 广告 20% — 下载 6% — 打开一次 2% — 重复使用 注意到每个网站不会只有一个Funnel,从不同地方来的流量,往往会有不同的第一、第二层转换率,例如:SEM (关键字广告) 的转换率往往会比SEO (搜寻引擎最佳化) 的高一些。所以你必须要清楚的知道你有几个主要的漏斗,并详细的追踪。 不过从「加入会员」(或是「下载」)之后,那就是你的产品本身的问题了。这时候不同的Funnel来的人,差异比较小。Fred Wilson前阵子发表了一个30/10/10定律,和我的观察非常一致,大概是这样子的: 30% 的会员/下载每个月会使用一次 10% 的会员/下载每天会使用一​​次 尖峰时段的同时在线使用者大约是10% 的会员人数 所以也就是说从加入会员开始,你的目标是让1/3的使用者至少会真的使用你的服务一次,再让其中的1/3成为「主顾客」。这大概是互联网业一个最基本的「黄金比率」,如果能优化到这样的程度,那可以说你的产品是有达到某种程度的Product Market Fit。如果无论你怎么做都无法留住1/3的客人,那你可能要考虑Pivot去别的产品。 [...]

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热门游戏Casey’s Contraptions的设计经验

编者按:要创造出一款成功的iOS游戏其实没那么简单。在这篇文章中,游戏开发者Noel Llopis和Miguel Ángel Friginal通过深入剖析他们的Casey’s Contraptions创作过程,揭示了如何创造出一款集操作简单与设计美观为一体的休闲游戏。 我们是几年前在Twitter上认识的,然后在一次360iDev会议上见了面。我们并没有刻意地去计划些什么,只是后来一起参加了一次游戏制作比赛。可能正是那次比赛为我们之后的合作道路奠定了基础。 我们很清楚接下来我们想要制作iOS游戏,因为不管是从开发者或是用户的角度来看,我们都非常喜欢这个平台。除此之外,这个平台从财务意义上来说,也更适合像我们这种独立公司。不过,创造一款新的游戏并不是件容易的事情。 尽管我们有成千上万的想法,不过想要选定一个具体的游戏创意却没有那么容易。 我们想要的是满足以下三个条件的东西:首先,这个游戏必须要从本质上来说就是有创意的;第二,它必须要能让我们对其感到兴奋;第三它必须要有能在iOS App Store里畅销的潜质。说永远比做容易! 我们建立了一个又一个的游戏模型,尽管它们中有些还不错,但是仍然没有一个能够完全符合我们的要求。最终,在建立了七、八个不同的模型之后,我们选定了一个以物理创造为概念的题材——利用一些巧妙的装置来解决不同的问题。 从核心上来说,这款游戏和其他一些经典游戏,比如Incredible Machine,有些相似。但是比起其他那些只是寻找答案的游戏来看,这款新游戏的重点却是在发现一些“有创意的”解决方案。 我们完全按50-50的合作关系来进行这个项目,没有依靠任何外部的资金或是出版商。Miguel为此辞掉了他的全职工作来专心做Casey’s Contraptions的艺术设计。Noel则处理编程方面的问题。这个设计完全是我们合作的结晶,我们共同建立了从规则、游戏体验到关卡设计等每个方面的内容。而其他像网页、服务器后端、PR等等这些事情也都根据我们各自的所长进行分工。 本文并非真正的事后报告,更像是发布后的分析。现在的游戏更像服务而不是产品,尤其是iOS和Facebook游戏。开发和发布只是开端而已。下面是总结出的有关Casey’s Contraptions的设计经验。   1. 有力的主题和风格 Casey’s Contraptions刚开始是没有Casey的!最开始的游戏模型仅仅只关注那些奇妙装置的创造和它背后的物理原理。它展现了非常大的潜力,但是我们总觉得它还少了些什么——一些让它能够鹤立鸡群的东西。它需要更加鲜明的个性。 没有Casey的时候的关卡任务 最终我们决定采用一个8岁的聪明孩子来建造这些装置。这不仅仅能够增添游戏的个性,同时它和这个游戏接下来的发展密切相关。我们没有用一般物理游戏中运用的那些滑轮、杠杆和看起来很工业化的道具,而是用Casey能够获得的玩具和日常用品来替代它们:他妹妹的娃娃,纸飞机或是他的玩具卡车。 在Casey出来之后同样的关卡任务 将玩具当成游戏道具不仅仅会影响到关卡的设计,同时也会改变每关的目标任务。刚开始的时候,我们只是想将每个关卡的任务设置成Casey将要处理的日常生活,像是整理玩具或是扎爆气球。不过之后,当“娱乐时间”关卡出现的时候,那时的设置和任务完全都是虚构的(像是在丛林中的热气球中解救探险家)——就像Casey在娱乐时间可能会想象的东西一样。 雏形任务——扎爆气球 Casey这个形象还帮助了我们修正艺术设计的方向。我们的目标是设计一个能够吸引非常大范围人群的游戏——从非常年轻的孩子到成年的游戏玩家。 尽管Miguel看了许多样板,从最时尚的卡通频道到日本漫画,再到华纳兄弟,最终我们还是选定了一个Calvin和Hobbes的混合体。而灵感来源于一个’50s的Hanna-Barbera节目——清晰的轮廓和干净的色彩,以使得所有年龄阶段的人们都会喜欢上它。而在整个游戏的设计中,我们都使用了这样的风格——从道具到地点,甚至是用户界面都给人一种非常连贯和独特的视觉。 2. 社交功能 创造是很有意思的东西,不过如果能够和他人分享这个创造将会更有意思。从开始我们就希望将Casey’s Contraptions做成一个极具社交感的游戏。它不会是一款你玩过就算了的游戏,而是你可以边玩边和朋友分享的社交游戏。 由于Casey’s Contraptions采用了完全的物理模拟作为其核心机制,它很可能对大部分问题都能够得出一些非常独特、不按常规和意想不到的解决方法。即便是已经发布了几个星期,我们仍然会发现人们一些非常新颖的闯关办法,他们会将不同的道具以我们在开发时从未想到过的方法组合起来。这些解决方法真的很特别并且极具观赏性,而这些就恰好能成为和朋友们一起分享的目标。 于是我们从最开始就将游戏设计成可分享模式。当你完成每个关卡的时候,你都可以通过一个按键将你的解决方案和所有朋友分享(在最新的更新中,默认设置就是当你提高分数时自动提交一个解决方案)。 同时你也能在闯关结束后看到朋友们解决方案的缩略图——点击其中任何一个就能通过全屏来查看它们,这样,你也可以重新进行这一关来体验整个解决方案。 除了分享解决方案,我们还加入了一个关卡编辑器让玩家们从头开始设计自己的关卡。而这个编辑器和我们用来编辑游戏中所有关卡的编辑器是一样的。 开始的时候,玩家们可以通过电邮来分享这些关卡。在第一次更新之后,我们还添加了网页公开分享功能(http://shared.caseyscontraptions.com),通过这个网页,玩家们可以直接体验数百个新关卡。 就像大多数设置有关卡编辑器的游戏一样,我们很清楚只有很小一部分玩家会愿意花时间来自己设计关卡。不过值得注意的是,这些人正好就是那些真正专心于这个游戏的人群——他们会向朋友们宣传你的游戏。   3. 迭代开发 对Casey’s Contraptions我们使用了非常简单的迭代开发。我们在每个迭代中都试图完全加入我们认为最重要的功能。 我们并没有对任务做一些确实的估计,也没有对迭代做出硬性限制。最重要的是我们在每次迭代开始的时候都会决定下一步的工作是什么。而这些决定会将我们引向那个目的。 比如说,我们刚开始并没有将所有游戏中的道具全部列出来。相反的,我们只是列出了一部分可能使用到的道具(而我们可能会在有新想法的时候加入更多的道具),并且我们在每次迭代开始时都会决定哪些新道具会加入这个游戏。 这让我们根据以往的经验做出一些好的决定:“目前为止我们所拥有的大部分物体都失败了。我们需要更多的道具来加一个向上的力”,或是“磁铁很有趣,不过我们需要更多金属道具来让其更有用处”。 这个心态对所有东西都适用:从关卡设计,到菜单,功能等等。回过头看看,我们可以说,如果不是这样,我们没办法做出之前这些决定。 4. 强势的发布 在发布后24小时内,Casey’s Contraptions就成为了美国和超过20个不同的国家十大最热门的收费应用。仅仅一天后,它就跃居全美第二并获得了很棒的首周末销售成绩。 这个强势的发布并不完全靠的运气。这是我们几个月前就开始计划并努力想要达到的目标(尽管运气确实也是一个原因)。我们还想要提高游戏的知名度,不过由于iOS游戏的开发周期较短,我们可能要减小这个范围。 在预计发布时间的六个多月前(游戏只开发到四分之一的时候),我们就开始宣传这款游戏了。而在接下来的几个月里,我们不断地在Twitter和我们的博客上谈论这款游戏,同时也向大家展示一些工作或花絮。接下来就是在GDC做游戏展示。我们不仅仅从其他的开发者们那里得到了非常有价值的反馈,还遇见了一些游戏出版商,随后才迎来了我们完美的首发。 [...]

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浅析韩国团购网站

前段时间看过SocialBeta里的一篇文章,叫“由韩国团购网站引发的一些讨论”,让我忽然想起5月初我写过的关于韩国团购网站的文章,现在与各位童鞋分享,若有不足之处请多多包涵。   团购,相信这个词大家并不陌生。国内去年开始的团购热,对广大网民来说又带来了一波新鲜的冲击。延续去年的火爆发展势头,截止到目前,国内团购网站数量已超过了5000多家。然而竞争激烈的团购网站前段时间纷纷开始了一轮的“砸钱营销战”。开始找明星代言,大量投放媒体广告等投入高额的费用来试图奠定自己在行业上的龙头之位。但是业界上也有《高额广告费止不住团购颓势》,《不如把精力投入到顾客服务》等声音。 和国内团购网站相比,我们的近邻,韩国的团购网站是什么样的呢?让我们熟悉一下韩国团购网站概况与设计。团购在韩国叫- Social Commerce。 Ticket Monster,Coupang,WeMakePrice 是目前几百家团购网站中营业额排在前3位的代表性网站。 早在2月初Ticket Monster就率先在韩国的国家电视台等多家媒体投放大量的广告来试图把市场主导权抓在自己的手里,随后Coupang和WeMakePrice 也是紧随其后,用明星代言,电视,户外广告等策略来加入到竞争行列。 对于微利经营的团购网站来说,像这样花大量资金来投放广告的目的无非都是属于未来型投资,即便眼前是亏本买卖,但是放远眼光来说是为了扩大市场,抓住主导权为目的。   Ticket Monster- 2010年5月成立后7个月之内销售额达到了200亿韩币(约合RMB:1亿3千万),到了今年每月达100亿韩币的(约合RMB:6千万)销售额,预计年末达到2000亿元韩币(约合RMB:12亿)。 网站会员数是200万, 公司职员400多名,全国26个地区有相关站点,预计今年年末增加到50个地区站点和500名员工。 网站界面 • 页头部分显示所有的地区,默认的是首尔的某个城区,您可以在这里挑选你所在的城区或者城市。 • 产品的图片信息和文字信息很好的组合在一起,其中放在重要位置的还是产品本身的图片,一张好的图片可以直接提升用户对产品的好感,又能触发购买欲望。韩国团购网站上的产品图片可谓相当精致,整个网站几乎找不到一张不合格的照片。 • 用浮动的绿色气泡突出打折信息。(在韩国打折是按照百分比算的,比如打5折就是sale 50%)   • 主产品信息展示后紧接着是用户所在的周边商品展示,用户可以方便的查找自己周边的打折信息。   • 这只小怪兽在各大媒体广告中随处可见,随着商品的不同而变的小怪兽是Ticket Monster的一大特色。   • 首页主产品信息用统一的框架,颜色的多样,配合精致的图片,给于产品之间不同的感觉及视觉效果。   Coupang 2010年8月成立,同年12月份单月销售额达40亿韩币(约合RMB:2千4百万),今年1月,2月销售额各达到60亿韩币(约合RMB:3千6百万),3月份达到单月100亿韩币(约合RMB:6千万),4~7月份单月平均200亿韩币(约合RMB:1亿2千万)销售额,不断的上涨趋势更是威胁Ticket Monster的行业地位。网站会员数480万(会员数远远高于其他团购网站),公司职员300多名。 网站界面 • 页头部分默认是全国,其次就是首尔,和其它地方站点。 • 韩国世界一流的宽带速度直接体现在首页,城市夜景图片用来做网站背景,整体页面彰显稳重,大气。 • 价格和打折信息区域放在了右侧,以蓝色突出购买按钮和打折信息,下面是《给好友推荐》的按钮。   • Coupang的一大特色是除了找明星代言之外,还聘请诸多体验人员来亲身感受某款产品,然后写下自己的体验后记,以更好的站在顾客的角度上分析,提升顾客对网站与产品的信任度。   • 除了主产品界面有价格信息外,商品详细信息页面也会有价格信息,以多种颜色来表现,成为强调价格的作用。   • 全部团购信息的界面,可以看出强调的还是精致的图片信息,其次才是打折信息,原价和现价都显得比较小。     WeMakePrice- 2010年10月成立,6个月内累计销售额达到400亿韩币(约合RMB:2亿4千万),今年平均单月销售额达到105亿韩币(约合RMB:6千3百万)当时40多名的职员也随着业务的增长,涨到了如今的450名。网站会员数120万。 网站界面 • 用蓝天白云,绿地来作为背景图片,给人感觉非常清爽。 • 价格信息选择放在左下角,把购买按钮和好友推荐按钮放在了一起,也是想充分利用SNS来推广。按钮下面有个小购物车,旁边写到《买还是不买?》,还显示有XXX人在围观此商品。 • 商品用超大图片展示,无论摄影的构图还是图片的清晰度都非常到位,有效的刺激用户的购买欲望。 [...]

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触控的悖论

就传统概念来说,电脑很大程度上被认为是一个代理设备。在用户使用电脑的过程当中,几乎没有用户的直接输入,所有的操作都是 通过键盘、鼠标或是触控板来完成。因为这些代理型的输入方式,人们已经养成了一种数字型的思维模式。就像当我们想到一个文件夹时,我们会很自然地把它当成是一个需要点击打开的东西——而我们把这每一次通过鼠标点击都当成是我们真实的、自然的输入。 那么,如果一个设备没有键盘或是鼠标这样的附件会怎样呢?当iPhone,iPod Touch和iPad出现之后,这个问题似乎更有意义了。 苹果的iPad市场现在差不多被认为是:“它就是能用”或者它可以让你触摸这个应用程序,又或者是这个应用程序的界面,这是一个“神奇的玩意儿”。我也比较赞同这一点,iPad正在改变我们对电脑的传统观点和我们如何使用电脑的方法。而我认为这个转变也会继续进行下去——就通过这样一种简单、基本的概念:触控。 整个计算机行业都绞尽脑汁在寻求一些复杂问题的答案。 现状 首先,既然已经有了这样真实的、可触摸的软件体验,我们应该怎样去设计它们呢? 这是一个尚未被解答的问题(而从本质上来说,它也是一个没有真正“正确答案”的问题)。不过我们现在可以发现对于这个问题有明显的两个阵营。 一方面,人们认为既然所有的东西都已经可以触摸化了,那么现在需要一个模拟真实世界的界面。也就是说,这个阵营的观点是我们要将手势和动作与一个模拟的世界联系起来,并且可以创造一些模拟的东西。 而另一方面,另一群人却认为将思维局限在这样一个模拟的状态下可能会使事情变得枯燥厌烦,而且也没有什么实际意义。他们的观点是:如果我们处在这样一个可以实际“触摸”软件的时代,那么为什么我们一定要假装自己还身在过去呢? 很明显,苹果倾向于第一个阵营——他们希望给人们带来一个真实世界的体验。他们的电子书阅读应用程序iBooks,就将书架的概念延伸并视觉化。这款应用给人们提供了一个类似真实书籍的阅读体验。在通过它阅读时,你能看到拥有不同“页面”的书,翻页动画,还有打开和合上书本的动画。同时,苹果还用类似的思路为Mac (使用Lion系统的)和iPad设计了iCal/Calendar。它们都被设计成像真实的日历(月历、周历)或是行程安排(以每日的形式显示)一样的外观和感觉。 这两款不同的应用程序凸显了模拟真实世界设计存在的优点和缺点。iBooks的优点在于它有着精细的页面背景,流畅并灵敏的动画显示,同时也为现在电子书籍提供了一个广为熟悉的书架视图。 iCal/Calendar,从另一个方面来说,揭示了一些这个设计的缺点所在。iPad上的Calendar占据了整个屏幕,看起来就像一个真的日历一样,但是你却不能用手势来翻页。虽然这个设计体现了真实世界的日历外观,不过苹果却忽略了真实世界中最基本的翻页方式,而采用了完全数字化的方式来替代手势翻页。 Calendar看起来很不错,不过用起来不怎么样。 其它应用就采用了一些完全不同的数字方法来配合iPad这一独特的输入机制。其中一个例子就是OmniFocus——这是一款强大的日程管理/GTD(时间管理)推崇者的梦想工具。 Omni团队重新构思了Mac和iPhone家族的设计,并且为iPad用户带来了全新的体验。用户可以通过这款应用以一个前所未有的方式与他们的日常活动项目进行互动。OmniFocus只有在配合苹果的旗舰平板电脑时才能显现出这样一种完全贴合并且强而有力的功能。如果你想要用应用模拟出真实世界中的这些功能,你需要许多笔记本,一个私人助理,一个定位地图,还有一个长气唠叨的女朋友(以保证每个项目行程都已经完成)。 未来的关注点 设计者们如何能搞清楚哪些应该使用哪种方式?他们的应用是否需要模拟出一个真实世界中的东西?或者这些应用是否应该专属iPad?我相信无论如何,一款日历应用都不可能和传统的日历给人带来完全一样的体验,不过不管怎样,有一些重要的原则值得注意: 1. 好的设计就是好的设计。 2. 不要为了外观牺牲功能性,电脑的作用是为了给生活带来方便,而不是复杂化人们的生活。 3. 坚持你的想法。不要只是单纯地创造一款漂亮的日历应用,而并不能满足用户想要翻页的愿望。不仅仅是因为它没什么实际意义,还因为它会让用户重新思考这些“iPad的东西”是不是值得付出如此的金钱代价。 另一件有关真实世界设计原则需要考虑的事情是:人们整天都在真实世界中。因为大家都非常习惯这些事情在这样的世界中是如何运作的,也就是说,我们会有一个先入为主的概念——而且这个概念基本上是不可动摇的。 人们知道在推动一些东西的时候,它们就会前进。而这个模拟的世界也没有所谓“拖延”或是断断续续的动画显示。所有的东西就是运作起来而已,除去那些毫无情感的拖放动作,事情就像它们在真实世界中发生的一样。 Kindle应用的一个缺陷之一就是它的翻页动画设计。它的设计在流畅程度和仿真程度上都无法和iBook的相比拟。我会想要将这些动画去掉,因为它的翻页动画会分散我的注意力。 也许更大的可能是沿着它的逻辑发展趋势走下去。对于有些东西来说,这个模拟的世界花了大量的时间来尝试如何使其设计和感觉变得更加完美。而当我们“生活在未来”时,我们要记住我们是生活在一个非常使人激动的动荡时期。电脑中的触摸概念整个改变了我们对电脑这个东西的看法。而这个概念也引领了一个完全不同于以往的全新纪元。 开端和末尾 触摸的悖论由滑动解锁开始,不过我们还没办法看到它将如何结束。不过不管怎么说,这都将会是一个令人激动的过程。   源地址:http://leiphone.com/paradox-of-touch.html

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产品路径规划的几个阶段

相比之前在博客上公布自己的创业项目时候的数据,又过了3个月,下厨房总体的数据翻了3倍多,注册用户2.6W,每天的独立用户也已经2W多。当然,我们的团队相比之前的3.5个人,翻了4倍。 创业前写过一个PPT,大致描述了一下下厨房的路径规划,到目前为止,基本按照设想的路径发展: 1 第一阶段,主要是靠“感觉”驱动产品。(在知乎曾经回答过一个问题可以解释这种“感觉”的来源)如果感觉对的话,不久应该可以做到每天3W独立IP(之前估计的6-8个月,和现状基本相符) 2 第二阶段,应该靠“数据”驱动产品。我们相信已有的用户行为,已经是具有比较有代表性的样本了。用数据来验证想法,是接下来重要的事情。 晚上和我的创业伙伴subdragon讨论一个问题:菜谱信息是否是一个足够长尾的垂直领域? 主观上有一个猜想,一个用户仅仅需要100个以内的菜谱,而每个人用户需要的这些菜谱重合很高的话,那么,下厨房是否只需要让编辑整理3000道精华菜谱,就足够满足80%大众用户对于菜谱的需求呢? 如果事实确实如此,可能就要推翻我们之前的信息架构。 我们决定拿用户收藏数的分布来验证长尾的情况,为了让这个讨论激起一些火花,我俩打了个赌: 1 subdragon觉得在有收藏数的菜谱集合里,排名前10%的菜谱数量的收藏总数,占全站收藏总数的90%; 2 我认为这条曲线不会那么陡峭,起码在前20%-30%之间; 实际跑了下数据: 1 下厨房接近2.5W个菜谱 2 总的收藏数在20W(每个用户平均收藏7.6道菜) 3 其中有收藏行为的菜谱居然有1.8W(远远超乎了我俩的想象) 事实是:排名前接近50%的菜谱数量的收藏总数,占全部20W总数的90%(长尾长得吓人) 当然,我们觉得实际的推广和运营行为,让数据产生了一些噪音。但想必这个不会影响结论。 下厨房目前用户群,我感性地理解还比较集中在“美食爱好者”,相比大众用户还是偏“高端”(中性词,便于理解): 1 看看目前每天更新的作品质量:http://www.xiachufang.com/explore/dish/time/ (平均水平是超越家常范围的) 2 再看看用户主动的站内搜索词Top中(最近15天),提取出23道直接搜索名字的菜谱(我整理了个菜单,方便你们一键收藏)它们依次是: 红烧肉、可乐鸡翅、鱼香肉丝、双皮奶、鱼香茄子、土豆泥、回锅肉、宫保鸡丁、糖醋排骨、蛋炒饭、水煮鱼、炸酱面、水煮肉片、酸菜鱼、蛋包饭、皮蛋瘦肉粥、麻婆豆腐、地三鲜、锅包肉、土豆饼、红烧茄子、虎皮青椒、南瓜饼 目前下厨房产品进度只完成我预想的30%,基础功能还需要些时间完备和迭代,之后做点酷一些的产品出来。 再之后按照原计划,还剩下两个阶段: 1 市场驱动阶段(1年后 10W独立访问) 2 商业驱动阶段(2年后 100W独立访问) 但愿我们可以活到那时候,哈哈,也期望在这么个垂直领域,可以做出一些创新,我还是坚信,中国的美食文化:第一,需求和国外有不同;第二,市场应该会更大。 好久没写博客,我也知道大家不喜欢看理论,以后尽量分享些类似实战的数据、案例吧。 源地址:http://uitony.com/?p=202

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